Les talents de familiers
Les talents d'un familier sont de deux sortes :
- Les talents génériques sont accessibles à tous les familiers. Ils sont au nombre de 9 et reprennent un grand nombre d'anciennes compétences apprenables chez les Maitres des familiers.
- Les autres talents sont répartis dans les trois types de familiers : Férocité, Ruse, Ténacité. Chaque type de familier a accès à 8 talents spéciaux qui définissent les points forts de ce type.
Au total chaque familier a donc accès à 17 talents, mais ne pourra pas tous les prendre puisque les points de talents sont gagnés au rythme de 1 point tous les 4 niveaux. Au niveau 80 un familier a donc 16 points de talents à répartir dans son arbre des talents (ou 20 points pour les Chasseurs spécialisés en Maitrise des Bêtes).
Talents génériques
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- Rang 1 : Réduit les dégâts infligés à votre familier par les attaques à effet de zone de 25% supplémentaires.
- Rang 2 : Réduit les dégâts infligés à votre familier par les attaques à effet de zone de 50% supplémentaires.
- Rang 3 : Réduit les dégâts infligés à votre familier par les attaques à effet de zone de 75% supplémentaires.
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- Rang 1 : Augmente la vitesse de déplacement de votre familier de 30%.
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- Rang 1 : Votre familier charge un ennemi et l'immobilise pendant 1 sec. Augmente de 7371s2% la puissance d'attaque en mêlée du familier pour sa prochaine attaque.
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- Rang 1 : Augmente la vitesse d'attaque de votre familier de 52857s1%. Votre familier porte ses coups plus vite mais ils infligent moins de dégâts à chaque fois.
- Rang 2 : Augmente la vitesse d'attaque de votre familier de 25076s1%. Votre familier porte ses coups plus vite mais ils infligent moins de dégâts à chaque fois.
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- Rang 1 : Augmente la vitesse de déplacement de votre familier de 80% pendant 16 sec.
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- Rang 1 : Augmente la vitesse de déplacement de votre familier de 80% pendant 16 sec.
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- Rang 1 : La magie des Arcanes, du Feu, du Givre, de la Nature et de l'Ombre inflige 3% de dégâts en moins à votre familier.
- Rang 2 : La magie des Arcanes, du Feu, du Givre, de la Nature et de l'Ombre inflige 6% de dégâts en moins à votre familier.
- Rang 3 : La magie des Arcanes, du Feu, du Givre, de la Nature et de l'Ombre inflige 9% de dégâts en moins à votre familier.
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- Rang 1 : Augmente l'Endurance totale de votre familier de 4%.
- Rang 2 : Augmente l'Endurance totale de votre familier de 8%.
- Rang 3 : Augmente l'Endurance totale de votre familier de 12%.
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- Rang 1 : Réduit de 15% la durée de tous les effets d'étourdissement et de peur utilisés contre votre familier.
- Rang 2 : Réduit de 30% la durée de tous les effets d'étourdissement et de peur utilisés contre votre familier.
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- Rang 1 : Armure de votre familier augmentée de 5.
- Rang 2 : Armure de votre familier augmentée de 10.
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- Rang 1 : Votre familier inflige 3% de dégâts supplémentaires avec toutes ses attaques.
- Rang 2 : Votre familier inflige 6% de dégâts supplémentaires avec toutes ses attaques.
- Rang 3 : Votre familier inflige 9% de dégâts supplémentaires avec toutes ses attaques.
Talents de Férocité
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- Rang 1 : Les attaques de votre familier ont 10% de chances d'augmenter sa satisfaction de 5% et de le soigner pour 5% de son total de points de vie.
- Rang 2 : Les attaques de votre familier ont 20% de chances d'augmenter sa satisfaction de 5% et de le soigner pour 5% de son total de points de vie.
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- Rang 1 : Votre familier rugit, ce qui augmente la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de tous les membres du groupe se trouvant à moins de 40 mètres de 10%. Dure 20 sec.
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- Rang 1 : Quand votre familier meurt, il revient miraculeusement à la vie avec tous ses points de vie.
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- Rang 1 : La Dérobade de votre familier réduit également les dégâts subis de 10% pendant les 10 prochaines sec.
- Rang 2 : La Dérobade de votre familier réduit également les dégâts subis de 20% pendant les 10 prochaines sec.
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- Rang 1 : Votre familier se soigne lui-même pour 100% de son total de points de vie en 5 sec lors de la canalisation.
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- Rang 1 : Votre familier entre dans une frénésie meurtrière qui augmente sa puissance d'attaque de 5%. Les attaques réussies ont 50% de chances d'augmenter la puissance d'attaque de 5% supplémentaires. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois. Dure 20 sec.
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- Rang 1 : Augmente de 3% les chances de coup critique de votre familier.
- Rang 2 : Augmente de 6% les chances de coup critique de votre familier.
- Rang 3 : Augmente de 9% les chances de coup critique de votre familier.
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- Rang 1 : Votre familier descend en piqué sur un ennemi et l'immobilise pendant 1 sec. Ajoute également 25% à la puissance d'attaque en mêlée de la prochaine attaque du familier.
Talents de Ténacité
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- Rang 1 : Augmente l'Endurance totale de votre familier de 2% et augmente tous les effets de soins sur votre familier de 20%.
- Rang 2 : Augmente l'Endurance totale de votre familier de 4% et augmente tous les effets de soins sur votre familier de 40%.
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- Rang 1 : Réduit la probabilité que votre familier soit touché par des attaques en mêlée de 2%.
- Rang 2 : Réduit la probabilité que votre familier soit touché par des attaques en mêlée de 4%.
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- Rang 1 : Le Grondement de votre familier génère 10% de menace supplémentaire et 10% de son total de satisfaction.
- Rang 2 : Le Grondement de votre familier génère 20% de menace supplémentaire et 10% de son total de satisfaction.
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- Rang 1 : Votre familier court à grande vitesse vers un membre du groupe et intercepte la prochaine attaque en mêlée ou à distance faite contre lui.
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- Rang 1 : Votre familier reçoit temporairement 30% de ses points de vie maximum pendant 20 sec. Quand l'effet se termine, ces points de vie sont perdus.
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- Rang 1 : Augmente l'Armure de votre familier de 5% et ses chances d'esquiver de 1%.
- Rang 2 : Augmente l'Armure de votre familier de 10% et ses chances d'esquiver de 2%.
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- Rang 1 : Votre familier absorbe les dégâts d'une cible appartenant au groupe ou au raid. 30% des dégâts subis lui sont transférés. Dure 12 sec.
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- Rang 1 : Votre familier provoque la cible pour l'attaquer pendant 3 sec.
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- Rang 1 : Fait violemment trembler le sol et inflige 3 à 5 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant dans un rayon de 8 mètres. Cette technique génère une quantité modérée de menace supplémentaire.
Talents de Ruse
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- Rang 1 : Dissipe tous les effets affectant le déplacement et tous les effets qui provoquent une perte du contrôle de votre familier.
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- Rang 1 : Votre familier peut générer des points de vie et de la satisfation en mangeant un cadavre. Ne fonctionne pas sur les restes de créatures élémentaires ou mécaniques.
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- Rang 1 : Quand il dispose de moins de 35% de ses points de vie, votre familier inflige 25% de dégâts supplémentaires et la probabilité qu'il subisse un coup critique est réduite de 25%.
- Rang 2 : Quand il dispose de moins de 35% de ses points de vie, votre familier inflige 50% de dégâts supplémentaires et la probabilité qu'il subisse un coup critique est réduite de 50%.
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- Rang 1 : Votre familier inflige 6% de dégâts supplémentaires aux cibles disposant de moins de 35% de leurs points de vie.
- Rang 2 : Votre familier inflige 12% de dégâts supplémentaires aux cibles disposant de moins de 35% de leurs points de vie.
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- Rang 1 : Réduit le temps de recharge de la technique Plongeon de votre familier de 8 sec.
- Rang 1 : Réduit le temps de recharge de la technique Célérité de votre familier de 8 sec.
- Rang 2 : Réduit le temps de recharge de la technique Plongeon de votre familier de 16 sec.
- Rang 2 : Réduit le temps de recharge de la technique Célérité de votre familier de 16 sec.
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- Rang 1 : Après avoir utilisé une technique, votre familier a 15% de chances que la prochaine technique ne coûte pas de Focalisation si elle est utilisée dans les 8 sec.
- Rang 2 : Après avoir utilisé une technique, votre familier a 30% de chances que la prochaine technique ne coûte pas de Focalisation si elle est utilisée dans les 8 sec.
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- Rang 1 : Le rugissement de votre familier vous remotive et vous rend 30% de votre total de mana en 9 sec.
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- Rang 1 : Une violente attaque infligeant 5 points de dégâts, modifié par le niveau du familier, que votre familier peut utiliser quand sa cible a esquivé. Elle ne peut être esquivée, bloquée ou parée.